Im Test: Volle Wolle - Lustiges Gesellschaftsspiel mit Karten und Würfeln

Endlich raus aus der zivilisierten Welt und rein ins Landabenteuer! Immer mehr Menschen sehnen sich nach einem Ausstieg aus der modernen Welt. Da kommt ein Ausflug zu einem Schafshof wie gerufen. Für uns Spieler wird diese kurze und verrückte Auszeit dank dem Würfelspiel „Volle Wolle“, von dem Spieleautor Alessandro Zucchini, in Zusammenarbeit mit dem Zoch Verlag, jederzeit möglich. Seid ihr bereit für ein taktisches Schafs-Abenteuer?

Dann habt Spaß beim Lesen unserer Rezension zum Würfel- und Kartenspiel „Volle Wolle“ von Zoch.

 

Tierisch verrücktes Glücksspiel für Hobbyschäfer

Das Spiel Volle Wolle gewann 2007 den österreichischen Spielepreis von der Wiener Spiele Akademie, als Spiele Hit für Viele. Doch macht uns das Spiel im Jahre 2016 noch genau so viel Spaß? 

Du und deine Mitspieler schlüpfen in die Rollen einer ganzen Schafherde und euer Schäfer hat nur eines im Sinn: eure Wolle! Diese will er euch mit seiner neuen Schere „Schnipps 2010“  abluchsen. Es wird also Zeit sich zu verteidigen. Denn ganz nach dem Motto „Jeder ist seines Glückes Schmied“ darf bei „Volle Wolle“ nur derjenige seine Wolle behalten, der besonders gut spielt. Wer sich verzockt, verliert deshalb nicht nur eine Spielpartie. Wenn ein Spieleautor mit dem lustigen Nachnamen Zucchini ein Schafspiel entwickelt, ist eine gute Portion Humor vorprogrammiert und so wird uns schon beim Unboxing des verrückten Würfelspiels Volle Wolle klar, hier bleiben keine Lachmuskeln verschont. Neben dem Zubehör, das aus Wäscheklammern, Würfeln und Wollchips besteht, gibt es sechzig humorvoll gestaltete Spielkarten. Auf diesen erwarten die Spieler Illustrationen  von abenteuerlustigen 007 Schafen, Geschenkknochen für brave Hütehunde, Schafe in Boxershorts und viele andere humoristisch gestaltete Karten. Beim durchschauen der Spielkarten wird außerdem deutlich: Volle Wolle ist kein reines Kinderspiel. Viel mehr spielen die Illustrationen mit dem Humor Erwachsener, ohne dabei die Grenze der Anrüchigkeit zu überschreiten. Die Karten können deshalb auch ohne schlechtes Gewissen, jedoch abhängig vom Charakter des Kindes, von Kindern ab dem zehnten Lebensjahr ohne Hintergrundwissen als lustig empfunden werden.

 

Volle Wolle: Einfache Spielregeln und viel Humor

Bei dem für zwei bis sechs Spieler ausgelegte Karten- und Würfelspiel „Volle Wolle“ ist sich jeder Spieler selbst der Nächste und versucht sich und seine Wolle vor der scharfen Schere des Schäfers zu retten. Dies wird dem Spieler im Verlauf der Spielpartie durch taktisch kluges Würfeln und Karten aufnehmen ermöglicht. 

Ein Spielrunde „Volle Wolle“ besteht immer aus drei einzelnen Vorgängen. Den Aktionen: Karten auslegen, Gebote abgeben und Würfelaktionen ausführen. 

 

Karten auslegen: Zu nächst werden alle Spielkarten gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Anschließend werden Karten gezogen. Dabei zieht man immer eine Karte mehr als Mitspieler vorhanden sind. Wir haben mit 4 Spielern gespielt, also haben wir 5 Karten gezogen. 


Diese Karten werden mit der Vorderseite nach oben neben den Kartenstapel aufgereiht. Zu Beginn der Spielpartie erhält jeder Mitspieler eine Gebotstafel, eine Wäscheklammer und zwei Wollchips. Die übrig gebliebenen Wollchips werden auch in die Mitte des Tisches gelegt.

Die Kartensorten teilen sich in Gebotstafeln, Bonuskarten, schwarze Schafskarten (Minuskarten), Sonderkarten, Wachhundekarten und den Hundeknochen (Bonuskarte) auf.

 

Gebote abgeben: 

Jeder Spieler markiert im Geheimen ein Gebot, mittels seiner Wäscheklammer, auf seiner Gebotstafel. Dabei kann er einen Wert zwischen 14 und 26+ wählen. Derjenige mit dem höchsten Gebot startet die Runde. Schnell bemerkt der erfahrene Spieler hier: Auf die Taktik kommt es an! Denn kommt es nun zur nächsten Aktion, kann ein taktisch Kluger Spielzug schnell Richtung Sieg führen. 

 

Würfelaktionen ausführen:

Ziel dieser Aktion ist es, mit den drei im Spiel vorhandenen Spielwürfeln die selbst gebotene Zahl zu erreichen. Habe ich also eine vierzehn als Gebot gesetzt, muss der Wert meiner drei Augenzahlen vierzehn ergeben. Hinzugezählt werden noch Wollchips und die Bonuspunkte, oder Minuspunkte der Spielkarten, welche man bereits in seinen eigenen Besitz bringen konnte. So ist es zwar einfach einen Wert von vierzehn zu erreichen, aber taktisch nicht immer klug. Denn eine Würfelaktion kann aus drei Runden bestehen. Hat man den Gebotswert bereits in der ersten Runde erreicht, muss man drei Spielkarten aus der in der Tischmitte liegenden Kartenreihe auswählen und an sich nehmen. Ist dies nicht der Fall, darf ein Würfel ausgewählt werden, der weiterhin gewertet werden soll und mit zwei Würfeln wird erneut gewürfelt. Hat man nun seinen Wert immer noch nicht erreicht, werden zwei Würfel ausgewählt die gewertet werden sollen und ein Würfel wird erneut geworfen. Nach dem zweiten Wurf müssen noch zwei Spielkarten gewählt werden und nach dem dritten Wurf nur noch eine. Erreicht man die Gebotszahl nicht, darf man keine Spielkarte wählen und erhält einen Wollchip. Ist man der letzte Spieler der Spielrunde, würfelt man nicht und muss die übriggebliebenen Karten an sich nehmen, liegt keine mehr bereit, startet die neue Spielrunde, ohne dass der Spieler eine Karte oder einen Wollchip erhalten hat. In diesem Spielzug wird das Taktieren dann wichtig, wenn mehrere schwarze Schafe und damit Minuskarten in der Kartenreihe befindlich sind. Nun sollte man genau überlegen, ob es sinnvoll ist, mehrere Karten zu ziehen, oder immer wieder erneut Würfel zu werfen, in der Hoffnung, dass man in der letzten Runde mit samt der Bonus-, oder Minuspunkte nicht auf seinen Gebotswert kommt.

 

Ziel des Würfelspiels Volle Wolle ist es, der Spieler mit der höchsten Punktewertung zu sein. Beachtet werden müssen beim Zusammenzählen der Punkte die Wachhundekarten, die Knochenkarten und die Sonderkarten. Die Sonderkarten werden speziell gewertet, hierbei muss man genau auf die vorhandene Anzahl achten. Beispielsweise bedeuten drei „3-7-0-Schafskarten“ einen Wert von 0, zwei jedoch einen Wert von 7 Punkten und eine Karte einen Wert von 3 Punkten und auch die Wachhund- und Knochenkarte warten mit Sonderbepunktungen auf, so dass die Anzahl der Karten im Spielerbesitz nicht über den Sieg bestimmt, sondern das strategisch Kluge auswählen der Spielkarten im Spielverlauf. Beendet ist das Spiel sobald keine Spielkarten mehr ausgelegt werden können.

 

Unboxing Bildstrecke

Infobox

Spielerzahl: 2 bis 6 Spielern 

Alter: ab 10 Jahren

Spielzeit: ca. 30 Minuten

Schwierigkeit: mittel

Langzeitmotivation: mittel

 

Verlag: Zoch Verlag 

Autorin: Alessandro Zucchini 

Erscheinungsjahr: 2007

Kosten: ca. 20 Euro

 


Fazit

Das Würfel- und Kartenspiel „Volle Wolle“ hat uns und unseren Mitspielern einen spaßerfüllten Abend bereitet. Der Humor der Illustrationen trifft nicht jeden Spielernerv, das trübt den Spielspaß aber in keiner Weise. So kann man durch taktisch kluge Züge und strategisches Auswählen der Spielkarten den Spielverlauf immer wieder neu beeinflussen. Aus diesem Grund bleibt es bis zum Spielende spannend, denn keiner der Spieler kann einschätzen wer siegen wird. Einzig negativ sind uns die Gebotstafeln aufgefallen, so mussten alle Spieler ihre Karten während des Auswählens unter dem Tisch verstecken, damit die  Mitspieler nicht abschätzen konnten welcher Wert eingesetzt wird. Hier wäre eine runde Karte als alternative sicherlich besser gewesen. Insgesamt ein Spielklassiker der sich lohnt und dank seiner Handlichkeit auch besonders gut in jedes Reisegepäck passt.

(AMC)

 

Wertung


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