Im Test: Dungeon Roll 2. Edition von Pegasus Spiele

Zunächst geht unser herzlicher Dank an den Verlag Pegasus Spiele für die Zusendung des Rezensionsexemplars von Dungeon Roll. Die abschließende Wertung bleibt davon selbstverständlich unbeeinträchtigt.

Nicht immer ist ausreichend Zeit vorhanden, um komplexe Fantasy-Brettspiele auszupacken. In einem solchen Fall kann man entweder ganz auf den Brettspielabend verzichten oder man greift zu einer kurzweiligen Alternative. Wir haben uns für letzteres entschieden und uns mutig in das Würfelabenteuer von Dungeon Roll gestürzt. Ob wir den Ausflug in das Reich des Drachen überlebt haben und wie viel Spaß wir beim Spielen hatten, erfahrt Ihr nun in der nachfolgenden Rezension zum Würfelspiel Dungeon Roll von Pegasus.  

 

Fetter Loot in einer handlichen Schatzkiste

Rezension zum Würfelspiel Dungeon Roll von Pegasus

Die formschöne Schatzkiste auf festem Karton ist schwerer als man zunächst denken würde. Kein Wunder, immerhin ist die Box auch bis an den Rand mit allerlei Spielmaterial befüllt. Neben 15 Spezialwürfeln, 20 doppelseitigen Heldenkarten, 72 Markern befinden sich zwei Anleitungen sowie eine Zusatzanleitung und 4 Spielhilfen in der Kiste. Wir haben die 2. Edition von Dungeon Roll gespielt, die zudem das Neue Helden Booster enthielt. Sämtliche Elemente sind gut verarbeitet; insgesamt macht das Spielmaterial von Dungeon Roll also einen hochwertigen Eindruck. Vor allem die exklusive Würfelablage wertet die Spielatmosphäre deutlich auf und macht aus einem einfachen Würfelspiel ein atmosphärisches Fantasy-Abenteuer für Spieler, deren Zeit nicht reicht, um einen komplexen Fantasy-Titel auszupacken. Gut gefallen haben uns vor allem die hervorragend illustrierten Heldenkarten. Für die Zeichnungen zeigen sich Eric J. Carter und Rob Lundy verantwortlich, zwei Zeichner, die bereits an Titeln wie Fleet Wharfside oder Dark Dealings gearbeitet haben. Der Autor von Dungeon Roll ist Chris Darden.

 

Einmal ausgepackt und die Tokens aus dem Kartonrahmen gedrückt, ist man innerhalb weniger Minuten bereits für die erste Spielpartie. Die Anleitung ist leicht verständlich und führt selbst Brettspieleinsteiger gut in die Materie ein. Ohne langes Wälzen des Regelwerks kann der erste Abenteurer losziehen, um den Dungeon von Monster zu befreien, eventuell einen Drachen zu erschlagen und mit jeder Menge Loot in die Schenke einzukehren - sofern man den Ausflug in die Monsterhöhle überlebt. Dungeon Roll animiert die Spieler stets dazu, ihr Glück im nächsten Dungeon-Level herauszufordern.     

 

Dungeon Roll: Der Fantasy Snack für Zwischendurch

Jeder der Mitspieler verkörpert einen der Helden, die sich in verschiedene Heldenklassen aufteilen. Die Auswahl ist üppig und erfahrenen Rollenspielern dürfte der Großteil der verfügbaren Klassen bekannt vorkommen. So sind Minnesänger oder Kampfmagier ebenso vertreten wie eine Kreuzritterin oder Hexe. Deutlich exotischer sind dagegen der Leprechaun oder Jack Frost (die volkstümliche Personifizierung des Winters, nicht die österreichische Musikband wohlgemerkt). Zusätzlich ist jede der 20 Heldenklassen, mit Ausnahme der Sonderklassen, in jeweils 2 Spezialiserungen unterteilt: einer Startklasse sowie einer Elite-Spezialisierung, die durch das Erlangen von Erfahrungspunkten "gelevelt" werden will. Die Heldenklasse bringen durch ihre speziellen Fertigkeiten zusätzliche Abwechslung ins Spiel. Der Minnesänger etwa kann die Würfelsymbole von Dieb und Zauberer sinngemäß austauschen. Der Drachenbändiger haut dagegen direkt den Drachen aus den Latschen. Wer welchen Helden spielt, kann entweder durch blindes Kartenziehen entschieden werden oder durch das gezielte Aussuchen einer Klasse.

 

Herzstück von Dungeon Roll sind zwei verschiedene Arten von Würfeln. Die sieben schwarzen Würfel symbolisieren die Monsterhorden und Schätze, die sieben weißen Würfel stehen dagegen für eure Kampfgefährten und die Zauberspruchrollen. Insgesamt gibt es jeweils sechs Symbole, jede der Würfelseiten ist also mit einem Symbol bedruckt. Gekreuzte Schwerter stehen für einen Krieger, das Szepter für den Priester und so weiter. Jeder Gefährte hat besondere Stärken im Kampf gegen einzelne Monsterrassen. So kann der Krieger beliebig viele Kobolde, stat nur einen einzigen, einige Köpfe kürzer machen, während der Dieb als Meister des Schlösserknackens eine große Anzahl von Schatztruhen gleichzeitig öffnet. Durch dieses System kommt ein Wenig taktische Tiefe ins Spiel, das ansonsten doch eher abhängig von des Spielers Würfelglück ist. Insbesondere die Schriftrolle mildert das Würfelglück durch Neuwürfe etwas ab. Dennoch gilt: Hast du ein unglückliches Würfelhändchen, wirst du wahrscheinlich nicht sehr weit hinabsteigen in den Dungeon, Tränke und Schriftrollen hin oder her. 

Egal, denn der Glücksfaktor macht Dungeon Roll zum einen spannend und zum anderen unvorhersehbar, was für immer wieder anders verlaufende Ausflüge in den Dungeon sorgt.

 

Simpler Spielablauf: AUCH FÜR EINSTEIGER GEEIGNET

Der Spielablauf ist simpel: Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Dungeon Masters, ein anderer Spieler ist der jeweils aktive Held. Was bei zwei Spielern hervorragend funktioniert, entpuppt sind bei Spielrunden aus drei oder vier Mitspielern als eher ungünstig: Spieler drei und vier haben nämlich in dieser Zeit einfach nichts zu tun und sind zum Warten verdammt. Diese kleine Schwäche lässt sich nicht verleugnen, wer jedoch mit der Downtime leben kann, sollte Dungeon Roll auf jeden Fall eine Chance geben.

 

Im Duell zwischen dem Dungeon Master und dem Helden bestimmen die Würfel die Schwierigkeit der jeweiligen Dungeonstufe. Pro Ebene wirft der Dungeon Master einen schwarzen Würfel, auf der ersten Ebene also einen Würfel, auf der zweiten Ebene zwei und so weiter. Die Monster unterschieden sich dabei in drei Rassen (Skelett, Kobold, Schleimmonster) sowie den Drachenkopf, der eine Sonderrolle einnimmt. Gewürfelte Drachenköpfe werden in die Drachenhöhle gelegt. Sobald drei oder mehr Drachenköpfe in der Höhle liegen, erwacht die Macht...der Drache...der nun von dem Helden für Bonusloot und einen Erfahrungspunkt besiegt werden kann. Dazu muss der aktive Held mit drei verschiedenen Gefährten angreifen, also beispielsweise einem Krieger, einem Priester und einem Zauberer. Ansonsten schlägt der Angriff fehl und was so ein wütender Drache mit einer Heldengruppe anzustellen vermag, kann sich sogar der Rollenspieleinsteiger leicht vorstellen. Beim Einsatz der Gefährten kann durch das Lootsystem (Kistensymbole der schwarzen Würfel öffnen) wieder ein Wenig Taktik ins Spiel gebracht werden. Looten bedeutet bei Dungeon Roll, dass man sich ein Token aus der Schatztruhe nehmen darf. Das ist bis auf wenige Ausnahmen wie etwa der Kohle nützlich und verleiht dem aktiven Helden zusätzliche Strategien, wenn im Laufe der Höhlenerkundung die Gefährten ausgehen. Einige Tokens können nämlich wie Gefährten eingesetzt werden, um Monster zu besiegen oder man leert auf einen Schlag die Drachenhöhle.

 

Dieser unscheinbar wirkende Loot-Mechanismus wertet die Atmosphäre von Dungeon Roll deutlich auf. Der Einsatz der Tokens wird mit steigendem Dungeon-Level immer nötiger, denn das Bekämpfen der Monster ist mitunter gar nicht so einfach. Hat man einen Gefährten gegen eines oder mehrere Monster eingesetzt, wird der weiße Würfel auf den Friedhof gelegt und ist fortan für den Verlauf des aktuellen Abenteuers unantastbar; außer man holt einen Gefährten mithilfe eines Tranks zurück. Die Luft für die Truppe wird also stetig dünner, der Atem des Drachen ständig heißer und der Loot hält auch nicht ewig. Irgendwann wird also jedem Helden klar, er muss sich zwischen dem Risiko einer weiteren Schlacht und einem Krug Met in der Taverne entscheiden. Ersteres kann jede Menge Ruhm oder den kompletten Verlust der Erfahrungspunkte des Abenteuers bedeuten. Letzteres bringt euch zählbare Punkte für euer Heldenkonto.

Gespielt wird solange, bis jeder Mitspieler drei Dungeon-Abenteuer hinter sich gebracht hat. Es gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Erfahrungspunkte sammeln konnte.

   

Unboxing Bildstrecke

Infobox

Spielerzahl: 1 bis 4

Alter: ab 8 Jahren

Spielzeit: 15 Minuten

Schwierigkeit: einfach

Langzeitmotivation: mittel

 

Verlag: Pegasus Spiele 

Autor: Chris Darden

Erscheinungsjahr: 2016 (2. Edition)

Kosten:  ca. 17 Euro

 


Fazit

Dungeon Roll ist kein komplexes Rollenspiel-Schwergewicht, ein Umstand, der eingefleischte Fantasy-Fans zunächst abschrecken könnte. Doch der Ausflug in die Welt der Schleimwesen, Kobolde und Drachen lohnt sich, denn das Würfelspiel Dungeon Roll entfaltet sein volles Unterhaltungspotenzial, wenn man als Rollenspieler beim Monstermetzeln einfach mal abschalten möchte. Das Spielmaterial samt Schatztruhe ist hochwertig, die Spielkarten sind hübsch illustriert und auch die Würfel passen perfekt zum Fantasy-Setting. Die Spielregeln sind fix erlernt, wodurch Dungeon Roll sich als ideales Einsteigerspiel eignet. Das handliche Format des Würfelspiel macht aus Dungeon Roll zudem ein wunderbares Mitbring- oder Reisespiel.

 

Die Mischung aus Würfelglück, Taktik und strategischem Einsatz der Heldenfähigkeiten macht Spaß und animiert zu weiteren Spielrunden. Für Hardcore-Roleplayer ist dieser Titel sicher zu leicht, zumal bei drei oder 4 Mitspielern die Wartezeit recht lang ist. Insgesamt ist  Dungeon Roll jedoch ein unterhaltsames Spiel für zwischendurch, das, dank der Errungenschaften und abwechslungsreichen Helden, sogar als Solospieler Spaß macht. Wir hatten auf unserer Reise durch die Monsterhöhlen im Rahmen dieser Rezension eine Menge Spaß und können euch Dungeon Roll wärmstens empfehlen. 

 

(AV)

 

Wertung

 

 

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